一、关于教程
朋友们,冬天到了,元旦还会远吗?
所以你们有啥【看雪、玩雪、滑雪】的旅行计划,可以在评论区留言,给大伙抄抄作业嘛~
绝对不是我想要哈…
话说回来,在这个穿秋裤都得套进袜子的天气,各类雪地元素海报也开始出现在我们的视野!
为啥雪地元素深受各界设计师的偏爱呢?
除了冬天这个季节性原因之外,雪地本身就给人大气自然的视觉感受,在画面上能很好地突出主体物;还能更好地贴合一些高级氛围的产品特性。
再结合现在由繁到简的设计趋势,连金主爸爸也很难不爱啊~
看到这儿,有同学可能要说了,做雪地海报还不简单,直接贴图不就完事儿了。
那我们先来看看贴图的效果:
em.. 效果一言难尽。当然,这也要看贴图的质量,有些复杂的纹理,在某些时候还是能出点效果的:
说回雪,实际上雪的种类有很多,也有其各自丰富的形态和细节,所以不同需求下使用的雪还不太一样~
而在众多雪地形态中,粉雪的干净蓬松,让人的视觉感受更加舒适,在设计时也更容易结合产品,凸显其真实的质感。
所以它成为了我们在商业海报中,最常运用的一种雪地形态。
那要如何做出这种凹凸起伏、有蓬松质感的雪地效果呢?
相信有同学已经想到了——用【噪波节点】
通过噪波丰富的细节来模拟出雪地的效果。
所以,我们这篇C4D教程贴的重点,就是用3个噪波快速搞定雪地!
噪波1:先做出细腻的泥土感
噪波2:再增加泥土整体的随机性
噪波3:接着做出粉雪细腻冰晶效果
细节4:最后调出雪的颜色和光照细节
这样渲出来的效果,不仅质感更逼真、可运用的场景也更多,还大大缩短了后期修改的时间~
具体怎么操作呢?
不慌,我们先观察:看看一整片的雪地像什么?
是不是质地很像“松软的泥”、“光滑的奶盖”、“绵密的冰淇淋”、“蓬松的棉花糖”呢?
怎么说着说着就饿了…
也就是说,当你掌握雪地渲染后,你将同时get以下渲染小技能:
护肤类,泥土质地+1
饮品类,膏状质地+1
食品类,蓬松质地+1
各类渲染素材积累+10086
二、教程案例
话不多说,正戏开始:
【准备工作】为了方便观察,先给一个通用材质球,把颜色换成灰色,再上点粗糙度;最后把伪阴影勾上,开启透光效果~
第1个噪波:做出细腻的泥土感
1.1【固定投射比例】加一个纹理投射,投射类型改为:XYZ to UVW,用于控制画面比例。再加一个变换节点,锁定宽高比,适当缩小噪波尺寸。
1.2【增加噪波细节】选中噪波节点,本着细节尺寸越大,细节越丰富的原则,直接尺寸拉满~再适当给点伽马和对比度,大概的细腻泥土感就出来了。
(不用死记硬背参数,跟着感觉走~)
很快啊!只需一个噪波,松软细腻的泥土感就出来了~
但还不够,细节分散的有点均匀了,所以我们来到了噪波二?
第2个噪波:增加泥土整体的随机性
2.1【复制噪波1】然后把细节尺寸拉到8,做出更大层级的粗糙感,其他不变。1秒搞定~
2.2【混合噪波】新建一个混合节点,把上面2个噪波混合到一起,这样大细节下又有小细节,整体层次感更丰富,各区域粗糙的随机性也更强了。
为了方便理解,在这里贴出了两个噪波的参数对比。
本质就是:整体尺寸不变,做出2个噪波细节层次不同的纹理。
到这一步,一个合格的泥土坯子算是搞定了,但粉雪的那种质感还没有。
粉雪之所以粉,无非是它表面有很多细小蓬松的小冰晶,那怎么办呢?
那就再上最后一个噪波?
第3个噪波:做出雪地小冰晶效果
3.1【做出小冰晶】想要更多小突刺一样的冰晶效果,很简单,直接把变换尺寸拉到最小值0.001~
至此,可爱冰晶噪波就搞定啦~ 大家可以发现,地面已经多了很多小突刺一样的冰晶:
3.2【终极大混合】接着,把前面2个混合后的泥土噪波,与上面第3个冰晶噪波,再混合到一起。同时将控制噪波混合强弱的浮点纹理节点值调到更倾向于泥土效果的0.3。
(浮点纹理节点作用在混合节点上时,就像一个从0-1的滑块,值为0即100%输出纹理1的效果,值为1即100%输出纹理2的效果)
完成这一步后,雪的模型就做好了,接下来我们开始还原雪的颜色和光照细节。
话不多说,上!细节!?
魔法变身:调出雪的颜色和光照细节
4.1【去掉雪的固有色】把反照率,也就是颜色,改成黑色,即去掉雪的固有色。因为我们要用其他节点来制作雪的色彩表现。
4.2【开启透射效果】新建一个白色,给到材质球的透射节点,并把透射类型改为“镜面”,这样雪就会在光照下比较耀眼~
4.3【增加一丝灵魂】但还不够,因为雪是镂空蓬松的状态,光可以照进雪里会产生内部的多次散射。所以在介质节点里,再添加一个“随机游走介质”,让雪地看起来有一种内部微微发光的低调奢华感~
调完介质和细节参数,一个有丰富细节,蓬松质地的雪景效果就完成啦~
上面的图文步骤写的这么深入灵魂,我猜你一定看懂了~